而且看起来还有这几分可信性,所以这个改变被抄的还算是比较火热。
不过这都要等待5g时代再说了。
在4g时代,带宽还无法承受‘云’的大量的传输量。
但是这个云优化技术,却让李易眼神火热起来,因为李易发现这个东西或许可以建立起来一套架构,被导入进去的产品可以大量的节省数据量,而且也实现了很多专门准对‘云技术’的优化。或许这可以提前让‘云’时代到来也说不定呢?
李易兴奋的看着这个技术。
不由的感叹道,不愧是系统出品!
当了解了这个技术的强大之后,李易转头看向了另外一款技术——‘游戏渲染引擎’
名字看起来朴实无华,听起来也朴实无华。
而李易打开这个技术的详细介绍界面,表情就如同刚才研究那云端优化技术一般。
因为李易发现这个技术,也是具有革新性的。
目前的游戏制作,尤其是大型游戏制作,基本上都是建模、烘焙、贴图等等步骤,最终形成可用的模型。
而模型都是分为高模和低模的,高模精细,但是被比较普遍的应用在了影视行业,因为影视行业不需要实时的展示画面。
而游戏是需要无时无刻都在展示物体的,所以只能使用低模,而为了让建模更加的精致,那就是需要进行贴图或者其他的工作。
目的就是让低模的建模呈现出来一些高模的精致感,从而让画面更加的精致些。
但是这些技术无论那些都是极为枯燥而且有缺陷的。
目前比较有名的腾飞的云端游戏创作平台之所以能够得到应用,就是在建模的步骤之中通过算法,可以帮助创作者省去一部分烘焙、贴图的流程,从而提升建模的效率,所以才能够帮助很多公司实现生产力的革新。
但即便如此,腾飞的云端游戏长创作平台也不能完帮助游戏创作者省去建模中部的重复化的枯燥工作,而且建模的精致程度也无法和创作亲自动手相比。
这也是国外的游戏创作者平台普及比较慢的原因,因为国外有很多顶级的游戏大厂,他们对于建模的要求是非常高的,而游戏创作平台根本无法满足他们的需求。
但是当李易看到‘游戏渲染引擎’时情不自禁的长大了嘴巴。
因为根据这款引擎的介绍。
可以让一个建模中的三角形突破数量的限制,达到无限!
如果这个消息传达出去,可能会引起整个业界的疯狂。
游戏因为是需要实时计算,所以都必须要采用低模。
而建模的基本单位并不是传统意义上的线条,建模的基本单位其实是三角形,你看的一个精美的模型,其实他的基本元素就是一个个的三角形而已,只是因为三角形足够多,才会让这个模型呈现出曲线等视觉效果。
而如今的游戏之中最多的建模存在也就是一个人物十几万个三角形,所以很多人玩游戏的时候虽然已经很真实了,但还是觉得哪里不对劲。
这其实就是缺少细节。
毕竟十几万个三角形是不足以完的描述出一个人的动作复杂度的。
但是这款引擎却号称能够让一个人物建模的拥有无限的三角形,而且不会大幅度的提升计算量!
这代表着什么?
如果一个建模的数量超过‘亿’这个单位,那么他能够呈现出一个真实的人物质感?
这个李易暂时还不得而知。
但是李易知道,在这个人物都是十几万个三角形的时代。
这个号称能够无限添加三角形的渲染引擎就是杀器!
当你的游戏画面还在一个建模几万或者十几万三角形的时候,别人都已经破亿了。
这你怎么玩?
没得玩!
这完就是降维打击!
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